História Naughty Dog III: Uncharted

Diskusiu 'Novinky' začal Ľuboš Čabala, 19 Okt 2013.

  1. Ľuboš Čabala

    Ľuboš Čabala
    Expand Collapse
    V.I.P. člen
    V.I.P. člen

    Registroval sa:
    17 Máj 2010
    Príspevkov:
    1 712
    Páči sa:
    1 449
    Naughty Dog.jpg

    Posledná časť trilógie, v ktorej sme sa chronologicky obzreli za históriou najobľúbenejšieho PS vývojára súčasnosti je tu a nepatrí nikomu inému ako nezabudnuteľnej sérii Uncharted.

    Poznámka: Pred tým, než sa do čítania pustíte odporúčame pozrieť predošlé dva diely, na ktoré článok nadväzuje:

    Zbohom Jason, dovidenia Andy

    Najskôr sa však musíme vrátiť späť do roku 2004, ktorý bol v histórii Naughty Dog jeden z najvýznamnejších. Sympatická dvojica Jak & Daxter sa síce predajnosťou nedokázala vyrovnať predchádzajúcej sérii Crasha Bandicoota, stále sa ale jednalo o výnimočný kúsok, ktorý hráči milovali a chlebodarcom zo Sony zabezpečil viac než slušný zisk. Obe strany boli pochopiteľne spokojné, no po zaradení Naughty Dog pod krídla Sony v roku 2000 sa fungovanie spoločnosti postupne v mnohom zmenilo a nie vo všetkých smeroch napredovalo k lepšiemu.

    nd.jpg
    Andy Gavin a Jason Rubin Naughty Dog opustili 20 rokov po jeho založení
    Naughty Dog už nebol tak nezávislým štúdiom, ako tomu bolo v časoch práce pre Universal Studios a členovia vývojárskeho tímu už sa zodpovedali oveľa skúsenejšiemu vydavateľovi, ktorý si svoju investíciu pochopiteľne poctivo strážil a pokroky štúdia úpenlivo sledoval. V apríli 2004 sa Jason Rubin zúčastnil summitu D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain) a predniesol ostrú reč o dianí v hernom priemysle. V takmer hodinovom príhovore okrem iných otvorene rozprával o vzťahu medzi hernými štúdiami a vydavateľmi, tlakmi, ktoré sú na vývojárov vyvolávané a nedostatočnej akreditácii ťažkej vývojárskej práce. O pár dní neskôr Jason Rubin zaskočil herný svet a štúdio, ktoré pred dvadsiatimi rokmi založil, opustil. Rovné dva týždne po tejto udalosti nasledoval aj odchod druhého zo zakladateľov Naughty Dog, Andyho Gavina.

    Správa o odchode vývojárskej dvojice, ktorá stála za zrodom kultových postavičiek Crasha Bandicoota či Jaka a Daxtera bola pre mnohých bleskom z jasného neba a málokto vedel odpovedať na otázku, čo Andyho s Jasonom viedlo k podobnej definitíve. Sám Andy na udalosti spojené s jeho odchodom spomína nasledovne: “Je ťažké odpovedať na otázku, prečo som Naughty Dog opustil a existuje niekoľko odpovedí. Môj kontrakt so Sony vypršal a na to, aby som mohol zostať (za podmienok, ktoré som chcel), by som musel podpísať nový (nudný). Po viac ako desiatich rokoch v hernom priemysle, kedy som pracoval 90-110 hodín týždenne, už som sa cítil vyhorený. Najdôležitejší dôvod ale bol, že sme pripravovali našich najlepších chlapcov (pozn. Evana Wellsa, Stephena Whita a Christophera Balestru) na to, aby mohli prebrať našu prácu a plnohodnotne viesť herné tímy. V tom čase už boli pripravení.“

    Zrod legendy

    Odchod dobrých kamarátov i dvoch kľúčových ikon Naughty Dog štúdiom pochopiteľne otriasol, na trúchlenie však nebolo času. Herný vývojár mal v roku 2004 plné ruky práce prípravami závodnej verzie Jaka a Daxtera, oveľa podstatnejšie ale boli koncepty novej, v poradí už tretej konzoly od Sony, ktoré sa k herným vývojárom dostali. Sila pripravovaného zariadenia tvorcov nesmierne očarila a v hlavách sa začali rojiť desiatky nápadov spojených s novým titulom, ktorý Naughty Dog na PlayStation 3 v budúcnosti predstaví. Najskôr sa hovorilo najmä o novej verzii Jaka a Daxtera zasadeného do obrovského rozprávkového sveta, nebol by to však Naughty Dog, keby sa rozhodol ísť ľahšou cestou. Namiesto štvrtého pokračovania príbehu obľúbených postavičiek padlo rozhodnutie, že herná spoločnosť sa aj do tretice pustí do nového projektu a predstaví novú, originálnu značku.

    Uncharted_1.jpg Uncharted_2.jpg Uncharted_3.jpg Uncharted_4.jpg Uncharted_43.jpg

    “Bolo nesmierne vzrušujúce pracovať s novým hardvérom, ktorý sme považovali za najvýkonnejšie zariadenie na trhu a zároveň robiť na niečom úplne novom a odlišnom,“ spomína na počiatky vzniku Uncharted Evan Wells. “Samotný výkon konzoly bol veľmi silným motivačným faktorom a my sme ho chceli do bodky využiť. Aj keď sme chceli pokračovať s Jakom a Daxterom, vedeli sme, že spôsob, akým sme hru spracovali, bol vhodný skôr pre PlayStation 2. Prostredím, hrateľnosťou aj vzhľadom postáv sme boli stále obmedzovaní mantinelmi PS2. Pri PlayStation 3 sme cítili, že je čas na to, aby sme v plnej sile vyrazili k tomu, čo sme vždy chceli - k ľudským postavám a modernému svetu.“

    Hrubý koncept bol teda na svete. Nová hra mala byť zasadená do súčasnosti a po prvýkrát v histórii Naughty Dog v nej mali byť predstavení ľudskí hrdinovia. Na definitívny začiatok prác to však zďaleka nestačilo. Tvorcovia víziu priemernosti radikálne odmietali a opäť chceli pripraviť titul, ktorý hráčom vyrazí dych. Na to potrebovali iba jedno – vydať sa tam, kam sa doposiaľ žiadny z herných vývojárov v plnej miere neodvážil.

    Uncharted_5.jpg uncharted_6.jpg uncharted_7.jpg uncharted_8.jpg Uncharted_44.jpg

    “Pozreli sme sa na portfólio hier, ktoré boli v tom čase na trhu a pomaly sme začínali dostávať obraz, ktorým smerom by to mohlo ísť a ktorým žánrom sa naopak vyvarovať. Nechceli sme žiadnu z ďalších tmavých a pochmúrnych hier, tých už boli hráči presýtení. Zároveň sme študovali obsah a po čase si uvedomili, že veľa titulov sa vyhýbalo vode. Buď v nich voda nebola vôbec alebo bola spracovaná iba povrchne, keďže sa v hrách neobjavovala často. Okamžite sme si preto povedali, že naša hra vodu bude mať – bude jej veľa a bude spracovaná tak, ako ju doposiaľ nikto nespravil,“ hovorí Evan Wells. K výzve spracovať vodný element sa prakticky okamžite pridalo aj prostredie džungle, ktoré sa v hrách rovnako príliš často nevyskytovalo a projekt s krycím menom “Big“ začínal naberať čoraz reálnejšie črty.

    Voda, džungľa, súčasnosť a ľudskí protagonisti boli po intenzívnom brainstormingu jednými z hlavných pilierov, na ktorých mal budúci titul štúdia stáť. Odpoveď na otázku, v ktorom hernom žánri by sa mohli v plnej miere využiť zadané elementy na seba nenechala dlho čakať a prakticky jednohlasným rozhodnutím Naughty Dog bolo, že obohatí žáner dobrodružnej akcie. V štúdiu sa začala éra sledovania, analyzovania a porovnávania známych dobrodružných sérií a vývojári sa nezdráhali vrátiť v čase aj o desiatky rokov, keďže sa v ich hľadáčiku ocitli aj 70 rokov staré snímky, ktorých hlavným námetom boli dobrodružné výpravy spojené s akciou i pokladmi.


    Dámy a páni, Nathan Drake

    Vďaka dlhým hodinám strávených pri analýze dobových filmových sérií boli vývojári schopní porozumieť dobrodružnému žánru a veľmi rýchlo pochopili, že postavený je nielen na exotických prostrediach a bájnych pokladoch, ale predovšetkým na charizmatických hlavných protagonistoch, ktorí si v sekunde dokázali získať obecenstvo. V hernom svete sa niečo podobné v plnej miere podarilo dosiahnuť iba legendárnej Lare Croft, tvorcovia sa ale ťažkej úlohy nezľakli a za cieľ si nedali nič iné, ako vytvoriť postavu nemenej zvučného mena. Esom v rukáve sa im pritom mala stať nedokonalosť hlavného hrdinu.


    Talentovaní vývojári chceli vytvoriť výnimočného dobrodruha, ktorý bol v holej podstate obyčajným človekom. Áno, mal byť vynaliezavý, chytrý i zásadový, podobne ako drvivá väčšina všetkých úspešných dobrodruhov, na druhej strane si hlavnú postavu novej hry v Naughty Dog predstavovali ako zraniteľného jedinca, ktorý si, podobne ako každý človek, nie je vždy istý svojimi rozhodnutiami. Na začiatky Nathana Drakea spomína aj jedna z hlavných postáv Naughty Dog, Amy Henning. “Keď sme začínali s Uncharted, rozhodli sme sa, že chceme zachovať tradíciu a predstaviť klasickú, obecenstvom milovanú, akčnú adventúru. Vedeli sme, že v jej centre bude stáť hrdina, no bude to obyčajný chlapík. Chceli sme, aby sa hráči, ktorí ho uvidia okamžite spýtali: “Hej, prečo by som mal hrať za toho chlapa v tričku a džínsoch? O to nám celú dobu išlo - predstaviť postavu, ktorá bude presne taká ako ja alebo ty.“

    Uncharted_14.jpg Uncharted_15.jpg Uncharted_16.jpg Uncharted_13.jpg Uncharted_46.jpg

    Hlavný protagonista sa preto nestal žiadnym odborníkom na zbrane či výbušniny, nemal disponovať prakticky žiadnou špeciálnou schopnosťou. Dokonca nemal ovládať ani žiadne bojové umenie. Malo sa jednať o “jedného z mnohých“, človeka, ktorý bude vynikať azda len lepšou znalosťou histórie.

    Práve história hlavnej postave dodala zaujímavý príbeh a príchuť záhadnosti. Časové obdobie, do ktorého dej plánovanej hry zasadiť, bolo síce určené hneď na začiatku a hra sa mala držať realizmu a súčasnosti. Ku každému z pokladov sa ale viaže vlastný príbeh a vývojársky tím sa v tomto prípade rozhodol inšpirovať reálnymi historickými udalosťami.

    “Možnosť vytvoriť náš vlastný príbeh bola lákavá, skôr sa nám ale pozdávalo postaviť príbeh na skutočnej histórii. Vybrali sme si postavu, o ktorej sa veľa z náš učilo ešte na základnej škole – dobrodruha Sira Francisa Drakea. Vedeli sme, že v službách Anglicka prepadával španielske flotily plávajúce z Nového Sveta, naším zámerom ale bolo zamerať sa na časti jeho života, o ktorých sa v učebniciach dejepisu nepísalo Rozhodli sme sa preto aplikovať princíp “čo keby“ – čo keby mal Francis Drake deti? Čo keby jeho potomkovia prežili dodnes? Čo keby zistili, že vonku sú schované poklady a rozhodli sa po nich pátrať?“ S prispením skutočných historických udalostí a troche predstavivosti tak vznikla hlavná postava plánovanej hry Uncharted, Nathan Drake.

    Uncharted_9.jpg Uncharted_10.jpg Uncharted_11.jpg Uncharted_12.jpg Uncharted_47.jpg

    Okrem jedinečnej architektúry novej konzoly sa tvorcovia pasovali s ďalšou novinkou, ktorou bola čoraz populárnejšia a dnes už bežne využívaná technológia zachytávania pohybu motion capture. Vďaka skutočným hercom a senzorom snímajúcich každý pohyb vývojárskemu tímu odpadla podstatná časť programovacích povinností a mohli byť vytvorené animácie, o ktorých sa kedysi mnohým ani len nesnilo. Nový proces vytvárania hry bol pre Naughty Dog, štúdio povestným šialeným zmyslom pre detail, splneným snom a iba pre samotného Nathana bolo vytvorených viac ako 300 animácií.

    Podobne ako v prípade Jaka a Daxtera sa tvorcovia s vydaním hry ani tentokrát nikam neponáhľali a dobrodružný Uncharted nepatril k launch titulom novej generačnej konzoly PlayStation 3. Tlak zo strany Sony sa však neustále zvyšoval. Ešte v roku 2005 bolo oznámené, že Naughty Dog pracuje na novej IP značke, v plnej paráde sa však Drake's Fortune predviedol až na E3 roku 2006 s prísľubom, že hra bude vydaná v priebehu nasledujúceho roka. Medzitým už sa na trhu objavila nová generačná konzola, jej prijatie však bolo vďaka vysokej cene pomerne vlažné a zďaleka sa nepredávala tak, ako si japonský výrobca predstavoval. Vedenie Sony si uvedomovalo, že k Resistance či Motorstorm musí pribudnúť ďalšia silná exkluzivita, ktorá by časť herného publika nakopla a bola správnym impulzom ku kúpe PlayStation 3.

    Uncharted_17.jpg Uncharted_18.jpg Uncharted_19.jpg Uncharted_20.jpg Uncharted_48.jpg

    V novembri 2007 boli práce na Uncharted: Drake's Fortune definitívne hotové a očakávania hernej verejnosti i Sony samotnej boli mimoriadne vysoké. Hra bola vydaná samostatne i v špeciálnom balíčku so 160GB konzolou PlayStation 3 a drvivá väčšina prvých ohlasov hovorila o doposiaľ najlepšej hre na PlayStation 3 i vážnom kandidátovi na hru roka. Kritici velebili vizuálnu stránku, šťavnaté dialógy a príbeh dokonca priamo porovnávali s filmovými trhákmi Hollywoodu. Vyhliadky japonského giganta boli do bodky naplnené, keďže do dvoch rokov Uncharted predal bez mála tri milióny kópií, čo pre novú značku na novej konzole rozhodne nepredstavovalo maličkosť. Členovia Naughty Dog navyše opäť zopakovali husársky kúsok podobný Crashovi Bandicootovi a tvár Nathana Drakea sa stala neoddeliteľnou súčasťou PlayStation 3.


    Uncharted 2: Among Thieves

    Po veľkom úspechu Uncharted: Drake's Fortune v Naughty Dog pochopiteľne zavládla veľká úľava a spokojnosť s dobre odvedenou prácou. Odmenou za množstvo prebdených nocí tvorcom bola zaslúžená dovolenka, počas ktorej nazbierali nápady i sily do ďalšieho projektu. Málokto pochyboval o tom, že ním bude niečo iné, ako druhá časť príbehu ospevovaného Nathana Drakea a už v decembri 2008 GameInformer krátkym teaserom k hre ukázal, že hlas väčšiny bol skutočne pravdivý a z Uncharted sa stane séria.


    Prvý teaser k hre

    Hlad po pokračovaní však nepretrvával iba medzi hráčmi a nadšenie z pripravovanej časti neskrývali ani samotní tvorcovia. Počas dvoch rokov prác na Drake's Fortune vývojársky tím získal skúsenosti s programovaním pre zložitú architektúru PlayStation 3 a položil tak pevné základy, na ktorých sa mohlo nové dielo efektívne budovať. Autori už navyše poznali odpovede na množstvo dôležitých otázok – vedeli, kto je hlavná postava, do akého žánru hra zapadá, osvojili si prácu s technológiou motion capture i s hercami, ktorí v hre stvárnili hlavných protagonistov. Vďaka kvantám spätnej väzby zo strany hernej komunity rovnako vedeli identifikovať silné i slabé stránky hry a prispôsobiť tomu ďalšie napredovanie.

    Ako hovorí Christophe Balestra, jeden zo súčasných prezidentov štúdia, cieľom Naughty Dog sa pri vývoji Uncharted 2 nestalo nič iné, ako vytvoriť lepšiu a kvalitnejšiu hru -vo všetkých možných smeroch. “Pri vývoji Uncharted: Drake's Fortune sme sa učili narábať s novým hardvérom a postupne objavovali jeho možnosti. Pri tvorbe Among Thieves sme hromadu vecí vedeli, preto sme mali viac času na tvorbu hry, čo bolo obrovskou výhodou.“ Zničiteľné prostredia, mimika i hĺbka jednotlivých postáv, napínavý dramatický príbeh... Naughty Dog chcel posunúť hranice kde sa len dalo a zároveň mal v pláne predstaviť publiku niečo nové.

    Uncharted_21.jpg Uncharted_22.jpg Uncharted_23.jpg Uncharted_24.jpg Uncharted_49.jpg

    Tým niečím bola tzv. Active cinematic experience, teda aktívny filmový zážitok. “Chystali sme sa do hry pribaliť viac výbuchov, viac scén pripomínajúcich veľkorozpočtové Hollywoodske filmy, explózie, padajúce budovy...Chceli sme jednoducho zmaximalizovať herný zážitok. Ľudia mali pri prechádzaní našej ďalšej hry stráviť 12-15 hodín, takže sme chceli, aby okolo nich svišťali guľky, vybuchovali veci a hráči boli uväznení uprostred toho všetkého,“ spomína na vývoj Among Thieves jeden z členov štúdia. Tvorcovia teda Nathana úmyselne stavali do situácií podobným najdramatickejším televíznym momentom a nechali hráčov, aby sa z nich sami dostali. Či už to bol padajúci hotel, divoká akcia na idúcom vlaku alebo prostredie zradných Himalájí, Naughty Dog sústredil všetky svoje zručnosti tak, aby vytvoril epické herné momenty, na ktoré budú hráči dlho s láskou spomínať.

    Hra opäť stála na troch pilieroch predstavených v prvej časti – lezenie, streľba a súboje zblízka, hlavnou postavou bol opäť hrdina s ľudskými chybami Nathan Drake spoločne s obľúbenou Elenou a starým dobrodruhom Victorom Sullivanom. Pribudlo aj mnoho nových charakterov, napríklad v podobe sexy spoločníčky Chloe, záporáka so spáleným ksichtom Zorana, slizkého Harryho Flynna... Perfekcionizmus Naughty Dog sa naplno prejavil aj v tejto oblasti a tvorcovia chceli, aby každá z nových postáv, bez ohľadu na to, aký dlhý čas na hernom plátne strávi, bola zaujímavá a divácky atraktívna. Práve vďaka tejto snahe môžu hráči dodnes spomínať napríklad na reportéra Jeffa či charizmatického Tinzina, ktorí v Among Thieves strávili iba pár kapitol, no vo výsledku zanechali silný dojem.

    Uncharted_25.JPG Uncharted_26.JPG Uncharted_27.JPG Uncharted_28.JPG Uncharted_29.JPG

    Počas vývoja druhej časti Uncharted v roku 2009 zažíval multiplayer v hrách veľký boom a pomaly sa stával súčasťou každej novej hry. Rastúcu popularitu hry pre viacerých hráčov si uvedomovali aj borci v Naughty Dog, ktorí už od začiatku vývoja Among Thieves vedeli, že multiplayer bude jeho súčasťou. Nemienili sa však uspokojiť iba s priemerom a nálepkou na krabici hlásajúcu podporu online hry. Plánom vývojárov bolo preniesť kvalitný singleplayerový zážitok a všetko, čo hráči v príbehu zažili, aj do multiplayeru. Tvorcovia strávili množstvo času riešením problémov, ako preniesť všetky animácie a charakteristické črty singleplayeru aj do online hry. Opäť sa pustili neprebádanou cestou a skúšali postupy, ktorým sa väčšina vývojárskych štúdií roku 2009 vyhýbala a pri optimalizácii multiplayeru naplno využili možnosti PlayStation 3 v kombinácii s technológiami cloudingu.

    Hlavným heslom pri tvorbe multiplayeru sa pre Naughty Dog stala rýchlosť a jednoduchosť. Cieľom bolo, aby hráči stlačili Štart a prakticky okamžite sa ocitli v hre. Vývojári dbali na to, aby sa zápasy vytvárali na základe dosiahnutých levelov, takže v arénach sa ocitli hráči približne rovnakých zručností. Dôraz sa tiež kládol na systém partie priateľov a možnosti komunikácie medzi nimi.

    Novinkou mal byť tzv. Cinema mód, v ktorom tvorcovia fanúšikom multiplayeru umožnili sledovať ich predošlé hry. Každá online hra totiž bola zaznamenaná a hráči si ju v prípade záujmu mohli podrobne rozobrať. “Chceli sme, aby si hráči mohli pozrieť každý detail hry – čo urobili dobre, kde urobili chybu a mohli tiež vidieť všetkých ostatných. Ak bol niekto napríklad naozaj dobrý, mohli zistiť akú mal taktiku – akými trasami chodil, aké zbrane používal. Zároveň sme chceli, aby sa hráči mohli úspechmi pochváliť a bolo pre nich jednoduché zavolať kamarátov, ženu alebo deti povedať “Pozri, čo sa mi podarilo.“ Chceli sme jednoducho, aby sa pri hre ľudia zabávali a bavili aj ostatných.“


    Vydarený trailer na multiplayer hry
    15. októbra 2009 prišiel čas na zhodnotenie práce Naughty Dog, ktoré boli hotové v priebehu kratučkých 18 mesiacov. S prvou celosvetovou recenziou v tom čase prišiel herný magazín PSM3 (nech mu je zem ľahká) a vyjadreniami naplnil očakávania celého herného sveta – “dlhý, vizuálne veľkolepý, hlboký a explozívny“ – týmito prívlastkami Uncharted: Among Thieves počastoval a neskôr sa pridali mnohé ďalšie. Nahlas sa hovorilo o míľniku v hernej histórii a k chvále sa dokonca pridali aj filmové médiá, ktoré hru označili za Hollywoodsky blockbuster na konzolách. Do troch týždňov bolo predaných milión kópií hry, do piatich mesiacov to bolo 3,5 milióna kusov – na konzolovú exkluzivitu významný úspech.


    Do tretice všetko dobré?

    Vrelé prijatie Uncharted 2: Among Thieves dokázalo, že dobrodružná akcia hráčom chutí a Naughty Dog novou značkou trafil do čierneho. Nebolo preto prekvapením, že ešte v roku 2010 sa v tichosti začali plány na treťom diely, ktorý mal kvalitu série posunúť ešte o niečo vyššie. Znova sa pritom vychádzalo z myšlienky poriadne hráčov zabaviť a predstaviť im niečo, čo v hernom svete ešte nezažili.

    V zápletke príbehu hodlali znova predstaviť civilizáciu, o ktorej možno každý počul, no nikto v skutočnosti nedokázal jej existenciu. Opäť sa začalo s dôkladným vyhodnocovaním mnohých nápadov, ktorými členovia Naughty Dog prispievali do diskusie. Riadili sa pritom troma hlavnými kritériami – motívom muselo byť miesto, ktoré pôsobí uveriteľne, ktoré ešte nikto nepredstavil a zároveň pôsobí historicky správne. Hlavným kandidátom sa stal príbeh spojený s Lawrencom z Arábie a múza mnohých dobrodružných cestovateľov – miznúce piesočné mesto.

    Definitívnemu schváleniu predchádzal dôležitý prieskum tamojšej kultúry a spôsobu správania miestnych obyvateľov. “Získavaním informácií sme strávili dlhé hodiny. Museli sme vedieť, aký architektonický štýl sa tu používa, aké prvky robia danú kultúru a prostredie jedinečnými, pozorovali sme správanie ľudí, čo robia, prečo to robia, aké materiály používajú, akým jazykom sa tu hovorí, aký je spôsob vyjadrovania. Vedeli sme, že veľa z vecí si hráči možno nikdy nevšimnú, ale keď na niektoré detaily natrafia, budú ich môcť oceniť,“ spomína na dlhý proces prieskumov jeden z hlavných výtvarníkov Uncharted: Drake's Deception.

    Uncharted_30.JPG Uncharted_31.jpg Uncharted_32.JPG Uncharted_33.jpg Uncharted_50.jpg

    Misky váh boli naklonené smerom k slnečnej púšti, ku konečnému rozhodnutiu pustiť sa do tvorby hry zasadenej do Arábie však nakoniec prispel zaujímavý element – piesok. Mnohí z členov tímu boli jeho nevyspytateľným správaním doslova fascinovaní a chceli pokoriť ďalšiu výzvu v ich kariére – preniesť piesok v čo najreálnejšej podobe aj do hernej sféry. Nasledoval preto výlet do púšte, v ktorom vybraní členovia tímu otestovali rôznorodé scenáre a získali desiatky hodín video záznamov, z ktorých sa neskôr pri vývoji čerpalo. Zároveň si všímali mnohé ďalšie detaily ako napríklad rôzne vrhania uhly tieňov, vplyv vyčerpania na pohyby človeka či pravdepodobné myšlienkové pochody zúfalého jedinca blúdiaceho v púšti.

    Námet spolu s materiálom boli zozbierané a nastal čas poctivej vývojárskej práce. Tvorcovia pritom vopred vedeli, že po grafickej stránke už sa nebude jednať o taký veľký skok, aký predviedli pri predstavení druhej časti Uncharted. Niečo podobné už z technického hľadiska nebolo možné, keďže výpočtovú silu PlayStation 3 takmer naplno využil už Among Thieves, stará múdrosť ale hovorí, že priestor na zlepšenie vždy nájde a Naughty Dog si bol tohto faktu dobre vedomý.

    Jedným z primárnych cieľov vývojárov sa stala práca s enginom. Tretí diel série mal bežať na rovnakých základoch ako predchádzajúce časti, tvorcovia preto sústredili všetky skúsenosti na to, aby vytvorili lepšiu fyziku, krajší vizuál a veľkolepejšie efekty prostredia. Hra mala opäť hojne využívať cinematickú akciu pripomínajúcu hollywoodsky blockbuster, dôraz sa ale kládol aj na každú ďalšiu sféru pripravovaného titulu – oheň, piesok, dym, dynamiku vody, pohyby postáv, reálnejšie textúry i animácie... Ako prvý diel v sérii mal Uncharted 3 podporovať zobrazenie v 3D, majstri z Naughty Dog mali teda plné ruky práce. Ako hovorí Chris Balistra, po skúsenostiach z predošlých dielov už im ale všetko išlo od ruky: “V tom čase sme boli ako dobre rozbehnutý vlak a kód enginu sme upravovali vyložene na mieru SPU PlayStation 3. Využili sme všetko, čo sa využiť dalo.“


    Nahliadnutie do zákulisia s komentármi tvorcov a hlavných protagonistov

    Snaha zabezpečiť oslnivý vizuál bola očividná, akcia a nablýskaná grafika ešte ale nezaručovali, že hráči sa budú dobre baviť. Náročná úloha čakala na scenáristov, ktorí museli Drakea so starými spoločníkmi aj do tretice spraviť dostatočne príťažlivými a zaistili, aby sa hráči počas napredovania jediný krát nenudili. Pribudli ale aj posily a starý známy tím posilnil charizmatický bitkár Charlie Cutter, atraktivitu druhého tábora zabezpečila záhadná dáma v čiernom a zároveň prvá antagonistka série Katheryne Marlow spoločne so svojím nepredvídateľným mužom číslo jeden, Talbotom.

    Snaha o vytvorenie lepšej hry samozrejme nemohla obísť ani oblasť, ktorá významne prispela k veľkému úspechu druhého dielu Uncharted – multiplayer. Práve na ňom si Naughty Dog vedel predstaviť najviac zmien, keďže multiplayer Among Thieves podľa tvorcov kvôli uzávierke nedostal takú výslednú podobu, akú si vývojársky tím predstavoval. Novinkou sa stal tzv. Buddy system, teda systém kamarátov, ktorí sa pri sebe mohli spawnovať, tľapnúť si rukou pri eliminácii nepriateľa alebo pre seba navzájom zbierať poklady. Na spoluprácu Naughty Dog nenavádzal iba prostredníctvom tohto konceptu a do hry pribudla príbehová časť založená na spolupráci viacerých hráčov, rovnako ako arény, v ktorých bratia v zbrani museli prežiť nával prichádzajúcich nepriateľov.

    Tvorbu online hry znova sprevádzala snaha plnohodnotne preniesť zážitok z príbehovej kampane aj do multiplayeru, veľkú pozornosť vo svete vzbudili najmä dynamické úrovne metra alebo lietadla, v ktorých hráči bojovali na idúcich dopravných prostriedkoch. Nanešťastie zmienené levely trpeli častými pádmi a hráčmi boli po vydaní hry vnímané skôr negatívne. Popularite sa naopak tešili bohaté možnosti úprav postáv, zbraní, perkov i ďalších špeciálnych vlastností, rovnako ako vertikálna štruktúra máp, ktorá otvárala nové spektrá hrateľnosti.

    Uncharted_34.jpg Uncharted_35.jpg Uncharted_36.jpg Uncharted_37.jpg Uncharted_51.jpg

    S blížiacim sa dátumom vydania, ktorý bol určený na prvého novembra, sa začalo zintenzívňovať aj propagovanie hry po svete. Reklamná kampaň bola okrem masívnej akcie v obchodnej sieti Subway zameraná aj na samotných milovníkov hier. V Európe i Severnej Amerike sa nezávisle od seba uskutočnili drobné reality show, v ktorých mladí dobrodruhovia zdolávali fyzické i psychické výzvy a súťažili buď o atraktívne ceny alebo o dobrodružný výlet do Arábie, počas ktorého na vlastnej koži okúsili, aké je hľadať púštnu Atlantídu. Predstavená bola aj beta verzia multiplayerovej časti hry, ktorá napriek chybám zaujala a vyskúšalo si ju viac ako 1,5 milióna hráčov. Zároveň sa pokračovalo v rôznych menších súťažiach s možnosťou získať kópiu hry týždeň pred jej oficiálnym vydaním, herné weby samozrejme zaplavovali nové trailery a televízne spoty lákajúce na kúpu hry.

    V novembri nastal čas prvých recenzií a nebolo prekvapením, že sa pohybovali na najvyšších číslach. Prvá recenzia tentokrát patrila španielskemu magazínu Playmagazine, ktorý ju ocenil známkou 9,9 – najvyššou v jeho histórii. Nasledovala záplava deviatkových i desiatkových čísel pochádzajúca ako od známych, tak i menších herných webov a magazínov, v priemere všetkých hodnotení však Uncharted 3: Drake's Deception svojho predchodcu poraziť nedokázal. Stalo sa tak presne to, čo Naughty Dog predpovedal – skok z druhej na tretiu časť už nebol taký revolučný a možno až priveľké očakávania niektorých recenzentov a hráčov zostali nenaplnené.

    Uncharted_38.jpg Uncharted_39.jpg Uncharted_40.jpg Uncharted_41.jpg Uncharted_52.jpg

    Od sĺz mal ale vývojársky tím na míle ďaleko. V úvodný týždeň sa Uncharted 3 stal druhou najlepšie sa predávajúcou hrou vo Veľkej Británii (predajmi ho pokoril multi-platformový Battlefield 3) a svojho predchodcu predajmi prevýšil o úctyhodných 37%. V Spojených Štátoch hre v predajnosti patrila 5. priečka za mesiac november, na konzolovú exkluzivitu zriedkavý úspech. Drake's Deception rovnako chutil aj v ďalekej Ázii a v Japonsku predal takmer 125,000 kópií - trikrát viac, ako Uncharted 2 v roku 2009. Rýchlosť predajov prekvapila aj samotných tvorcov, podľa ktorých ďaleko prevyšovala ich pôvodné očakávania.


    Epilóg

    Hovorí sa, že veľké veci sa rodia z maličkostí a aj keď sa už dnes jedná o staré známe klišé, v prípade Naughty Dog to tak skutočne bolo. Je ťažké uveriť, že za dnešnou podobou svetoznámeho herného štúdia stoja dvaja herní nadšenci, ktorí s vývojom hier začínali v detskej izbe rodinného domu.

    Poctivou robotou a dobrými nápadmi sa dvojčlenné vývojárske štúdio postupne posúvalo vpred a nenápadne formovalo hernú históriu. Najskôr to bol Crash Bandicoot, ktorý aj po sedemnástich rokoch existencie patrí k vrcholom v žánri skákačiek, neskôr to bola nezabudnuteľná dvojica Jaka s Daxterom nasledovaná úspešnou dobrodružnou sériou Uncharted.

    Vydaním Uncharted 3: Drake's Deception v novembri roku 2011 príbeh populárneho Naughty Dog neskončil. Práve naopak. Veľké úspechy vývojárskeho tímu umožnili, aby do neho pribudli nové posily a v decembri 2011 sa štúdio prvýkrát vo svojej dvadsaťročnej histórii rozdelilo na dva tímy, ktoré vyvíjali rozdielne hry. Prvý z nich začal pracovať na novej hre The Last of Us, ktorá po vydaní v hodnoteniach s ľahkosťou tromfla všetky predošlé diela štúdia a mnohí kritici ju označili za najlepšiu konzolovú exkluzivitu súčasnej konzolovej generácie.

    Na aký titul svoju energiu sústredí druhý tím Naughty Dog zatiaľ známe nie je. V mnohých pádoch sa skloňuje Uncharted 4, možnosťou je však i nová herná značka alebo ďalšie pokračovanie Jaka a Daxtera, ktoré členovia vývojárskeho tímu v minulosti už viackrát odložili. Nech je ako chce, pri nepoľavujúcom trende špičkovej kvality hier od Naughty Dog je už teraz jasné, že pôjde o titul, pre ktorý sa oplatí vlastniť PlayStation 4.


    Vedeli ste že...?

    • Jason Rubin opustil Naughty Dog v roku 2004, no toto štúdio nebolo jeho posledným. V máji roku 2012 sa stal prezidentom známeho herného vydavateľa THQ (vydali napr. Darksiders, Saints Row či Company of Heroes). V tom čase sa už však spoločnosť zmietala v ťažkých finančných problémoch a aj napriek veľkej snahe nebol Jason schopný zabrániť bankrotu spoločnosti.
    • Aj keď Naughty Dog značku Crasha Bandicoot opustil, osud charizmatickej hernej postavy tvorcom nebol ukradnutý a podľa Andyho Gavino nebolo ľahké prizerať sa, akým smerom sa ich milovaný výtvor ubral. Sám úpadok opisuje nasledovne: “Crash tak trochu pripomína nádherné dievča, ktoré ste milovali, no museli ste ju pustiť k vode kvôli dôležitým povinnostiam. Keď na ňu natrafíte o pár rokov neskôr, je z nej prostitútka závislá na drogách.“
    • Postava Eleny bola pôvodne brunetka, na blond ju autori prefarbili až počas vývoja.
    Uncharted_42.jpg
    • Pozorní herní nadšenci si všimli, že Nathan Drake sa črtami tváre podobá na zakladateľa Naughty Dog – Jasona Rubina. Prekvapením však je, že inšpiráciou pre výsledný vzhľad Nathana nebol Rubin, ale známy rebel a populárny herec Johny Knoxville. Pri povahovej stránke hlavného hrdinu Uncharted chceli pre zmenu tvorcovia čo najlepšie skombinovať príťažlivé vlastnosti hollywoodskych hviezd Harrisona Forda alias Indianu Jonesa a Bruca Willisa alias Johna McKaina McClaina (séria Smrtonostná pasca).
    • Začiatky spolupráce medzi Naughty Dog a PlayStation 3 neboli vôbec jednoduché a zložitá architektúra konzoly dala tvorcom poriadne zabrať. “Bolo to ako prevádzať operáciu mozgu motorovou pílou,“ spomína umelecký riaditeľ Eric Pangilinan.
    • Uncharted: Drake's Fortune vo svojom čase využíval približne tretinu z maximálnej kapacity PlayStation 3
    • Tretia časť Uncharted podľa tvorcov z PlayStation 3 ždíma absolútne maximum.. Ďalej už sa podľa nich na tejto konzole ísť nedá.
    • Japonská verzia Uncharted obsahuje cenzúru textúr krvi, ktoré sa objavujú, keď Nathan strieľa do nepriateľov (pochopiteľne). Krv v japonskom Uncharted teda prakticky neexistuje.
    • Jedným z prvých vážnych nápadov pre Uncharted: Drake's Fortune bolo zasadenie hry do podmorského výskumného centra. Bolo dokonca pripravených niekoľko verzií príbehu, nakoniec ale zvíťazila podoba o nezpovedanom príbehu Sira Francisa Drakea, ktorá sa pod more rozhodne nehodila.
    • Výber vhodného mena bol dôležitým procesom a Naughty Dog sa rozhodoval najmä medzi Ethanom, Samuelom, Johnom a Matthewom. Práve Matthew Drake bol prvou vážnou voľbou, kontrolnú skupinu, ktorej bola postava prezentovaná, ale Matthew príliš nenadchol. Nakoniec sa do kandidatúry dostal Nathan, ktorý sa dal skrátiť na menej oficiálnu verziu Nate. Nathan ma podľa tvorcov akýsi historický šmrnc a práve táto skutočnosť významne prispela k definitívnemu súhlasu.
    • Tvorcovia pri vytváraní charakteru hlavného hrdinu Uncharted využili aj postavu Crasha Bandicoota. Chceli totiž pripraviť jeho presný opak. Crash Bandicoot bol podľa vývojárov sebavedomý a jedinečný, vždy mal správne načasovanie skokov a vedel ako napredovať. Tieto vlastnosti mali byť pri Nathanovi výrazne oklieštené.
    • Tvorba prostredí a príbehu sa pri vývoji Uncharted začala naraz, no vývojársky i spisovateľský tím pracovali nezávisle od seba. Občas sa preto stávalo, že bolo vytvorené prostredie podľa zadaných kritérií, no vývojárska časť tímu vôbec netušila, aký príbeh sa v ňom bude odohrávať. Naháňačka so záporákom Talbotom v Jemene bola napríklad hotová mesiace pred tým, než sa vývojári dozvedeli, o koho vlastne ide a prečo ho Drake naháňa.
    • Aj keď sa pri prechode z druhého na tretí diel nejednalo o taký skok ako pri predošlej časti, tvorcovia si na grafike a detailoch dali skutočne záležať. Blu-ray disk Uncharted 2 obsahuje 25GB dát, kým Uncharted 3 sa len tesne zmestil pod hornú hranicu 50GB. Autori občas radi žartujú, že Drake's Deception nemal ďaleko od toho, aby bol vydaný na dvoch Blu-ray diskoch.
    • Uncharted 3 je štvrtou najrýchlejšie sa predávajúcou exkluzivitou na PlayStation 3. Rýchlosťou predaja ho dokázali pokoriť iba Gran Turismo 5, Metal Gear Solid: Guns of the Patriots a God of War III.
    • Vzhľad Drakea bol v Uncharted 2: Among Thieves oproti predošlému dielu mierne upravený. V prvej časti bol podľa tvorcov chudší, ako sa pôvodne zamýšľalo, v nasledujúcej hre ho preto trocha zaguľatili.
    • Naughty Dog doteraz nevydal žiadnu hru, ktorá by bola dostupná hneď pri spustení novej konzolovej generácie. Tvorcovia launch tituly odmietajú z jednoduchého dôvodu – potrebujú dostatok času na zoznámenie sa s novým systémom.
     
    15 ľuďom sa to páči.
  2. Trypanosoma

    Trypanosoma
    Expand Collapse
    Gamer

    Registroval sa:
    18 Okt 2010
    Príspevkov:
    120
    Páči sa:
    12
    je to John McClane, nie Mc Kain
     
  3. Filipeno151

    Filipeno151
    Expand Collapse
    Herný guru

    Registroval sa:
    15 Feb 2012
    Príspevkov:
    882
    Páči sa:
    1 103
    herného vydavateľa THQ este aj Metro ale to je iba detail. Aj na MGS spravite to si rad precitam
     
    2 ľuďom sa to páči.
  4. ps3man666

    ps3man666
    Expand Collapse
    PSmania Big Boss

    Registroval sa:
    11 Júl 2010
    Príspevkov:
    2 473
    Páči sa:
    823
    Uncharted 2...najlepšia hra na ps3, BODKA !

    *Tvorcovia pri vytváraní charakteru hlavného hrdinu Uncharted využili aj postavu Crasha Bandicoota....očakával som že bude nasledovať: Nathan sa mal točiť na mieste a zbierať jablká :D
     
    5 ľuďom sa to páči.
  5. petko 31

    petko 31
    Expand Collapse
    Gamer

    Registroval sa:
    14 Aug 2011
    Príspevkov:
    168
    Páči sa:
    144
    skvely clanok:palec:
     
  6. cipur

    cipur
    Expand Collapse
    PlayStation Master

    Registroval sa:
    5 Júl 2011
    Príspevkov:
    8 047
    Páči sa:
    7 990
    Normalne si mam chut dat uncharted maraton :) cely tym odviedol skvelu pracu vratane cabu
     
    3 ľuďom sa to páči.
  7. Donnie Darko

    Donnie Darko
    Expand Collapse
    PlayStation Padawan

    Registroval sa:
    2 Máj 2010
    Príspevkov:
    395
    Páči sa:
    32
    klobúk dole, paradne citanie.

    Ďakujem, PSmania.
     
  8. elitefiber

    elitefiber
    Expand Collapse
    Herný guru

    Registroval sa:
    26 Apr 2011
    Príspevkov:
    987
    Páči sa:
    48
    Uncharted 1 2 a 3 ties povazujem za hracsky klenot pre PS3 ,Ten kto vlastni ps3 konzolu a nehral aspon ani jednu s UNCHARTED serii tak opravdu fakt prisiel o to najlepsie.
     
    2 ľuďom sa to páči.

Zdielať túto stránku